Nové
    Novinky
    Archív

 
Základy
   
Info
    Postava
    Družina

    Obtiažnosť
    Presvedčenie
    Skúsenosti
    Kúzla
    Rasy
    NPC

 
Povolanie
    Bojovník
    Hraničiar
    Paladin
    Klerik
    Druid
    Mág
    Zlodej
    Bard
    Zaklínač
    Barbar
    Mních

 
Predmety
    Zbrane
    Armor
    Fľašky
    Ostatné
    Cromwell

 
Kúzla
   
Klerické
    Mágove

 
Návody
    Rady
    Usadlosti
    Beštiar
    Ťažšie boje
    Extra questy

 
Fórum
   
Diskusia
    Ankety

 
Rôzne
   
Elfský jazyk

 
Linky
    Webmaster
    Iné






























































































   V hre je viac kúziel viac ako 300. Vďaka tomu sú boje oveľa zaujímavejšie, vyváženejšie
   a pestrejšie a tiež aj krajšie. Kúzla sa nemôže naučiť hoci aká postava. Napríklad 
   bojovník zasvätil svoj život boju a neostáva mu čas na lúštenie rôznych rún. Postavy, 
   ktoré sa chcú zaučiť do tajov magickej energie budú musieť obetovať všetko iné. 
   Neostane im čas na tréning, boj, posilovanie či pre inú činnosť. Naoplátku sa z nich stanú
   jedinečné postavy, ktoré nestratia hlavu ani v najťažších bojoch, ktoré budú presne 
   vedieť kedy, čo a ako zakúzliť, stanú sa z nich kúzelníci. Mágiu si môže osvojiť mág, 
   klerik a zaklínač. Každý sa od seba trocha líši či už kúzlami, alebo spôsobom ich 
   používania. Aj kúzla sa od seba líšia. Rozdelíme si ich do troch veľkých skupín. 

  
Modré - Obvykle sú to kúzla obranné. Tieto kúzla sa pokúšajú zmiasť protivníka, 
                 ochrániť mága či inú postavu pred strachom, skamenením, mágiou, zlom atď.

  
Červené - Touto farbou sú označené kúzla, ktoré skrížia cestu protivníkom. Spôsobujú 
                   zranenie, prelomia obranné kúzla, znehybnia, oslepia alebo ovládnu 
                   nepriateľskú bytosť. Tieto kúzla sú napr. uväznenie, magické streli, drž osobu,
                   mocné slovo omráč, ľadová búrka a mnoho ďalších.

   Biele - Tieto kúzla sa špecializujú na veštenie. Pomocou nich môžete odhaliť preľud, 
              pasce, ilúziu alebo prekliatu vec. Tiež môžete vytvoriť svoju vlastnú ilúziu, ktorá 
              zníži záchranné hody, zmätie alebo objaví nepriateľa. Sem patria kúzla mágovo 
              oko, nájdi zlo, pravdivé videnie atď.

                                                                
Mág

   Mág je veľmi dôležitím dobrodruhom, ktorý sa nájde v každej lepšej družine, ktorá chce 
   niečo dokázať a nie iba sa vychvalovať. Na začiatku pri vytváraní mága si môžete 
   vybrať mága, ktorý patrí do určitej školy. Pri výbere školy majte na vedomí, že kúzla 
   protikladnej školi si nebude vedieť osvojiť. A tiež pri výbere kúziel bude nutné vybrať
   všetky kúzla svojej školy. Vybrať si môžete kúzla až do 4. úrovne a v ToB až do 
   8. úrovne. Mág má celkom 9. úrovní (v ToB až 10). 
   Keď sme postavu už vytvorili, spustíme hru a chceme kúzliť aby sme si pozreli tie 
   nádherné grafické efekty. Kde sú ale kúzla ktoré sme si vybrali? Kúzla nájdeme pod 
   obrázkom (tlačítkom) mágove kúzla (mage spell). 

         

   Na pravej strane(6) vidíme kúzla, ktoré sa mág naučil zo zvitku alebo dostal pri 
   vytváraní postavy a tiež vidíme o ktorej úrovni sa jedná(4) . Na ľavej strane(5) nájdeme
   kúzla, ktoré sa postava už naučila a tiež  tam vidíme štvorce(1), ktoré určujú koľko kúziel
   sa postava dokáže naučiť. Ak sa postava nejaké naučila ale vy s ním nie ste spokojní, 
   tak ho môžte kľudne zmazať ľavým kliknutím myši. Po kliknutí na kúzlo na pravej strane 
   ľavým tlačítkom myši sa kúzlo zapamätá ale ak naň klikneme pravím, tak dostaneme o 
   ňom presné informácie. Po naučení kúzla sa kúzlo z pravej strany okopíruje na ľavú 
   stranu(3). Po odpočinku sa mág toto kúzlo naučí a tým sa kúzlo v knihe zvýrazní(2). 
   Každé kúzlo sa dá použiť iba toľko krát, koľko krát sme si ho zapamätali. Ak ho máme 
   len raz zapamätované a použijeme ho(3) tak zo spodnej listiny zmizne ale ostane v pamäti
   kúzelníka. Ak toto(3) kúzlo nezmažeme, tak po odpočinku sa obnoví. Naspodu sa nám 
   zobrazuje eventualita(7) v prípade, že sme si ju už vyčarovali. Tu si ju môžeme prezrieť 
   prípadne zrušiť. Pri učení kúzla sa môže stať, že dané kúzlo sa postava nevedela naučiť. 
   Stáva sa to, ak má inteligenciu 12 a nižšiu alebo na veľkej obtiažnosti. Pozrite si v tejto 
   tabuľke
ako ovlivňuje mágiu inteligencia.

                                                           Klerik

   Pri vytváraní klerika bohužial nemôžeme určiť, ktoré kúzla bude mať. Dostane ich 
   automaticky. V hre nenájdete ani jeden zvitok, z ktorého by sa klerik mohol učiť kúzla. 
   Klerik dostane na začiatku určitý počet kúziel a nové dostáva sám od seba ak má vysokú
   múdrosť. Klerik si zapamätá kúzla rovnakým spôsobom ako mág. Jeho kúzla nájdeme 
   pod obrázkom (tlačítkom) klerikove kúzla. Klerik má celkom až 7. úrovní kúziel

                                                          Zaklínač

   Zaklínač je podľa mnohých najsilnejšou postavou v hre. Hovoria to preto, lebo zaklínač
   má spôsob kúzlenia vypracovaný tak, že dokáže ísť celkom sám. Kúzla sa neučí zo 
   zvitkov. Pribúdajú mu každým levelom. Zaklínač má tiež 9.úrovní (10 v ToB) ako mág,
   ale kúzla sa nemusí naučiť. Každé kúzlo, ktoré má v knihe, môže ihneď použiť a to hneď
   niekoľko krát. Bohužial takto by sa stala postava Mág celkom zbytočná a preto stanovili
   maximálny počet kúziel, ktoré sa dokáže zaklínač naučiť na 5 v jednej úrovni. Celkom 
   50 ak rátame aj ToB.
                 
                             

   Na obr. vidíme, že na pravej strane sa nenachádzajú kúzla. To preto lebo sa nemusia 
   učiť ako som už raz spomenul. Na ľavej máme naučené kúzla(1), ktoré môžeme použiť v
   tomto prípade až 5- krát(2). Určite si teraz myslíte, že aj kúzlo Vyvolaj príšery III a 
   Ochrana pred normálnymi zbraňami sa dá použiť celkom 5-krát, čo ale bohužial nie je 
   pravda. Funguje to tak, že z tejto strany môžete zoslať 5 kúziel. Je jedno že ktoré alebo 
   či sa opakuje. Napr. 3-krát ochr. pred norm. zbr. + 2-krát vyvolaj príšery III a potom už
   musíme odpočívať.

© Taita 2004