Nové
   
Novinky
    Archív

 
Základy
   
Info
    Postava
    Družina

    Obtiažnosť
    Presvedčenie
    Skúsenosti
    Kúzla
    Rasy
    NPC

 
Povolanie
    Bojovník
    Hraničiar
    Paladin
    Klerik
    Druid
    Mág
    Zlodej
    Bard
    Zaklínač
    Barbar
    Mních

 
Predmety
    Zbrane
    Armor
    Fľašky
    Ostatné
    Cromwell

 
Kúzla
   
Klerické
    Mágove

 
Návody
    Rady
    Usadlosti
    Beštiar
    Ťažšie boje
    Extra questy

 
Fórum
   
Diskusia
    Ankety

 
Rôzne
   
Elfský jazyk

 
Linky
    Webmaster
    Iné

























































































































































































Klerické kúzla II.
1.úroveň | 2. úroveň | 3. úroveň
| 4. úroveň | 5. úroveň | 6. úroveň | 7. úroveň 

 

 Chant - Žalm                                              (stvorenie/povolanie)
Sféra: súboj
Dosah: 0
Trvanie: 1 ťah
Doba zosielania: 1 kolo
Oblasť pôsobenia: polomer 9 m
Záchranný hod: žiadny
Týmto kúzlom kňaz privolá zvláštnu priazeň na seba a svoju družinu a poškodí nepriateľa. Keď je kúzlo dokončené, všetky útoky, hody na zranenie a záchranné hody prevádzané tými v oblasti pôsobenia, kdo patrí ku kňazovým priateľom, získavajú bonus + 1, zatiaľčo kňazový nepriatelia trpia postihom -1. Viac Žalmov sa nesčíta.

   

 Goodberry - Bobulky                                    (premeny/vyvolanie) 
Sféra: rastliny
Dosah: dotyk
Trvanie: stále
Doba zosielania: 1 kolo
Oblasť pôsobenia: zvláštna
Záchranný hod: žiadny
Zoslatie kúzla vytvorý 5 magických bobulý, ktoré si môže zosielateľ odniesť. Každá bobula pri zjedení vylieči jeden bod zranenia.

   

 Spiritual Hammer - Duchovné kladivo                     (invokácia)
Sféra: súboj
Dosah:
zosielateľ
Trvanie:
3 kolá
Doba zosielania:
5
Oblasť pôsobenia:
zvláštna
Záchranný hod:
žiadny
Zosielateľ privolá pomoc svojho božstva a stvorí magické kladivo. Kňaz môže po dobu trvania používať túto magickú zbraň. Útočí ako magická zbraň s bonusom +1 za každých šest úrovní (alebo ich časť) zosielateľa, až do maxima +3 k útoku a +3 ke zraneniu na 13. úrovni. Základné spôsobené zranenie je rovnaké ako u normálneho bojového kladiva (1k4+1 proti nepriateľom ľudskej velkosti alebo menšej, 1k4 proti všetkým protivníkom, plus magický bonus).

   

 Barkskin - Kôra                                                      (premeny)
Sféra: ochrana
Dosah: dotyk
Trvanie: 4 kolá
Doba zosielania: 5
Oblasť pôsobenia: dotknutá bytosť
Záchranný hod: žiadny
Keď kňaz zošle kúzlo Kôra na bytosť, jej koža stvrdne ako kôra a zvýši obranné číslo na 6, +1 OC za každé štyri úrovne kňaza.Naviac k záchranným hodom proti všetkým útokom okrem mágie získa bonus +1. Toto kúzlo môže byť zoslaté na zosielateľa alebo inú osobu, ktorej sa dotkne.

   

 Find Traps - Najdi pasti                                           (veštenie)
Sféra: veštenie
Dosah: 0
Trvanie: 3 ťahy
Doba zosielanie: 5
Oblasť pôsobenia: zosielateľ
Záchranný hod: žiadny
Keď kňaz zošle toto kúzlo, včetky pasti v oblasti skryté magicky či normálne, magické či mechanické sa mu objavia. Pasť je akékoľvek zariadenie či magická ochrana, ktoré spôsobuje nasledujúce kritériá: môže mať náhle alebo nečakané efekty, zosielateľ považuje tieto efekty za nežiaduce alebo škodlivé a tvorca mal v úmyslu takéto účinky. Zosielateľ sa musí zastaviť a sústrediť raz za kolo, čo preruší akúkoľvek činnosť. Nepreruší však zosielanie kúziel.

   

 Resist fire and cold - Odolaj ohňu/Odolaj mrazu      (premeny)
Sféra: ochrana
Dosah: dotyk
Trvanie: 1 kolo
Doba zosielania: 5
Oblasť pôsobenia: dotknutá bytosť
Záchranný hod: žiadny
Keď je toto kúzlo zoslané na osobu, jej telo je posilnené, aby vydržalo horko a mraz. Získa kompletnú imunitu na mierne okolnosti (stáť nahý vo snehu alebo siahnuť do obyčajného ohňa pre papier). Príjemca tiež môže akosi odolávať prudkému horku či chladu (nech už prirozeného alebo magického pôvodu), ako je do červena rozpálené uhlie, ohnivý meč, ohnivá guľa, dych červeného draka, mrazivé meče, palice mrazu, dych bieleho draka apod. Vo všetkých týchto prípadoch ovlivnuje teplota osobu len v určitých medziach. Všetky zranenia ohňom či mrazom sú snížené o 50%.

 

 Flame Blade - Plamenná čepel                                (vyvolanie)
Sféra: elementál
Dosah: 0
Trvanie: 4 kola
Doba zosielania: 4
Oblasť pôsobenia: 1,5 m dlhé ostrie
Záchranný hod: žiadny
S pomocou tohoto kúzla vyrazí z ruky zosielateľa ohnivý paprsok. Tento čepeli podobný paprsok sa ovláda ako by to bol scimitar. Ak zosielateľ plamennou čepelou úspešne zasiahne v súboji zblízka, zasiahnutá bytosť utrpí zranenie sekom za 1k4 životov + 1k2+4 zranenia ohňom (tj. 6-10 životov). Pokiaľ je bytosť chránená pred ohňom, zranenie sa zníži o 2 (tj. 4-8 životov). Ohnivé bytosti zraní iba sek (tj. 1-4 životov). Samozrejme nejde o magickú zbraň v pravom slova zmyslu, takže bytosti (okrem nemrtvých) zranitelné jedine magickou zbraňou, tato čepel nezraní. Kúzlo nepôsobí pod vodou.

 

 Aid - Posilnenie                                       (nekromancia/stvorenie)
Sféra: nekromancia
Dosah: dotyk
Trvanie: 1 kolo, +1 kolo/level
Doba zosielania: 5
Oblasť pôsobenia: dotknutá bytosť
Záchranný hod: žiadny
Toto kúzlo funguje na príjemcu ako Požehnanie (+1 na útok a všetky záchranné hody) a pridá bonusových 1k8 životov naviac po dobu trvania kúzla. Posilnenie umožňuje, aby mala postava viac životov, ako má normálne maximum. Bonusové životy sú pri zranení postavy ztratené prvé a nemôžu byť liečené. Príklad:: Bojovník na 1. úrovni má 8 životov, utrpí zranenie za 2 (8 - 2 = 6), a potom dostane kúzlo Posilnenie, ktoré mu dáva 5 bonusových. Díky tomu má 11 životov, tri z nich sú iba dočasné. Pokiaľ bude potom zranený napr. za 7 bodov zranenia, 4 normálne životy a všechtky 3 dočasné sú stratené. Potom dostane kúzlo Uzdrav ľahké zranenia s účinnosťou 5 životov, a má zase pôvodných 8 (lebo hojivá mágia nemôže navýšiť životy nad maximum).

 

Draw upon holy might-Posilnenie svätou mocou      (invokácia)
Sféra: súboj
Dosah: 0
Trvanie: 1 ťah
Doba zosielania: 2
Oblasť pôsobenia: zosielateľ
Záchranný hod: žiadny
Kňaz žiada svojho boha, aby mu na krátku dobu zaistil silu. Keď tak urobí, jeho sila, odolnosť a obratnosť sa zvýši o 1 za každé 3 úrovne zosielateľa.

 

 Silence, 15`Radius - Ticho, polomer 5m                  (premeny)
Sféra: strážca
Dosah: dohľad zosielateľa
Trvanie: 2 kolá
Doba zosielania: 5
Oblasť pôsobenia: gula o polomeru 5 m
Záchranný hod: žiadny
Po zoslaní kúzla zavládne v ovlivnené oblasti naprosté ticho. Všechtky zvuky sú zastavené, rozhovor je nemožný a kúzla nemôžu byť zoslané. Každá bytosť v oblasti musí hodiť záchranný hod proti kúzlu s postihom -5; kdo neuspeje, je utíšen na dobu trvania kúzla. Všimni si, že kúzlo nepokračuje v ovlivňovaní oblasti po zoslaní; tichom sú postihnutí len tí, ktorí boli v oblasti pri zoslaní kúzla.

 

 Charm person or mammal - Zmám osobu alebo cicavca  
                                                                
(očarovanie/zmámenie)
Sféra: zvieratá
Dosah: dohľad zosielateľa
Trvanie: 1 ťah
Doba zosielania: 5
Oblasť pôsobenia: 1 osoba či cicavec
Záchranný hod: zrušenie
Toto kúzlo ovplivní jednu osobu, na ktorú je zoslané. Termín osoba označuje dvojnohých ľudí, demiľudí alebo humanoidy ľudskej veľkosti či menšej, ako sú brownie, dryády, trpaslíci, elfovia, gnollovia, gnómovia, skreti, poloelfovia, polčíci, poloorcovia, skuruti, ľudia, koboldi, jašterí ľudia, nixie, orkovia, pixie, skriatkovia, troglodyti a mnohí ďalší. Osoba musí uspieť v záchrane proti kúzlu 
(s bonusom +3), aby jeho účinkom zabránila. Pokiaľ príjemca kúzla neuspeje v záchrannom hode, potom sa na zosielateľa pozerá ako na najlepšieho priateľa a spojenca, kterého si váži a  chráni. Zosielateľ mu môže udelovať rozkazy a zmámený človek ich vyplní, ako najrýchlejšie to je možné.Pokiaľ zosielateľ zraní, či sa pokúsi zraniť, zmámenú osobu zjavným útokom, alebo je na zmámeného úspešne zoslané kúzlo Zruš kúzla, zmámenie je prerušené. Pokiaľ bytosť zrazu ovlivňujú dva alebo viacej zmámení, má prednosť to posledné. Pamätaj, že osoba si uvedomuje všetko, čo sa behom zmámenia odohralo. Tiež maj na pamäti, že zmámenú osobu nejde donútiť k opusteniu oblasti, kde bola zmámena.

 

 Slow poison - Spomal jed                                   (nekromancia)
Sféra: liečenie
Dosah: dotyk
Trvanie: ihneď
Doba zosielania: 1
Oblasť pôsobenia: dotknutá bytosť
Záchranný hod: žiadny
Keď je toto kúzlo zoslané na otrávenú osobu, veľmi spomalí účinky jedu; dokáže neutralizovať skoro všetky jedy, až na tie nejsmrtelnejšie.

  

 Know alignment - Zisti presvedčenie                         (veštenie)
Sféra: veštenie
Dosah: 10m
Trvanie: 1 ťah
Doba zosielania: 1 kolo
Oblasť pôsobenia: 1 bytosť
Záchranný hod: zrušenie
Kúzlo umožňuje kňazovi presne prečítať auru bytosti. Zosielateľ sa nesmie pohybovať a musí sa sústrediť na objekt celé kolo. Pokiaľ bytosť uspeje v záchrane proti kúzlu, tak sa kňaz nedozvie nič.

   

 Hold person - Drž osobu                          (očarovanie/zmámenie)
Sféra: zmámenie
Dosah: dohľad zosielateľa
Trvanie: 1 ťah
Doba zosielania: 5
Oblasť pôsobenia: cieľ do 1,5m
Záchranný hod: zrušenie
Toto kúzlo ovplivní jednu osobu, na ktorú je zoslané. Termín osoba označuje dvojnohých ľudí, demiľudí alebo humanoidy ľudskej veľkosti či menšej, ako sú brownie, dryády, trpaslíci, elfovia, gnollovia, gnómovia, skreti, poloelfovia, polčíci, poloorcovia, skuruti, ľudia, koboldi, jašterí ľudia, nixie, orkovia, pixie, skriatkovia, troglodyti a mnohí ďalší. Účinok je vystredený na osobu vybratú zosielateľom. Každý nepriateľská bytosť od cieľovej bytosti na 1,5m je tiež zasiahnutá. Na tých, ktorí uspejú v záchrannom hode kúzlo nebude mať účinky.
Nemŕtve bytosti sa nedajú zadržať. Držené bytosti sa nemôžu pohybovať ani hovoriť, ale sú si vedomé všetkých udalostí a môžu robiť všetko čo nevyžaduje reč či pohyb. Zadrženie osoby nijako nechrány pred jedom, zraneniam a pod.
 © Taita 2004